內容連載
【第一部】打造社會創新生態系
由人民的力量而起
二〇〇〇年,一群充滿著理想與抱負,來自英國威爾斯大西洋學院的年輕畢業生,希望能夠挑戰現狀、突破框架。因此他們在倫敦皇家節日音樂廳(Royal Festival Hall)的千禧年活動中,說服諾貝爾獎得主和有影響力的思想家們, 針對從全球環境、社會和政治議題之間的關聯進行辦論,最終甚至連達賴喇嘛也以影片的方式進行了演講。
此項大膽創舉,讓他們受邀主辦二〇〇二年在約翰尼斯堡聯合國永續發展世界高峰會議(2002 United Nations World Summit on Sustainable Development, WSSD)中的一項非政府組織活動;然而令人感到意外的是,他們當時並沒有接受邀請,而是規劃了另一個更具有意義的活動──「人民高峰會」(People’s Summit)。他們與索維托(Soweto,位於約翰尼斯堡西南方,是南非最大的黑人城鎮,人口將近百萬)當地的倡議家一起合作,將一處鄉鎮荒地改造成索維托希望之山,期待將這裡建設為一個結合藝術及環境教育的社區中心,也因此這裡又有一個別名為「SoMoHo」 (South Mountain of Hope)。由民間自行主辦的人民高峰會影響力超越了聯合國原本的高峰會議,甚至他們也成功地邀請到了國家元首以及當時的聯合國祕書長科菲.安南(Kofi Annan)來到活動現場。
回到英國後,他們開始構思如何將這樣的觀點帶入既有的職場生態中,從而幫助人們思考如何去從事能夠解決世界議題且更有目的性的職業。在審視現有的社會脈絡過程中,他們發現了一個突破點:人們其實在日常中就會討論出具有影響力的想法並且化為行動,而非獨善其身般的置身事外。二〇〇五年,隨著更多合作者的加入,局面也開始有所改變,當時的團隊找到了倫敦一處破舊閣樓,作為能夠將這些個體創業家和創新者們聚集在一起的場域, 這個地方更在日後成為 Impact Hub 的前身。
到了二〇〇八年,全世界一共有九間 Hub,遍布在三大 洲。而在二〇一一年,創始團隊依照新的方向,建立了由下而上的民主治理模式,也標誌著 Hub 成為了一個真正以集體智慧為核心的組織。二〇一三年,Hub 網絡開始將重心著重在以目標為導向的創新活動,並將 The Hub 改為更符合新方向的名稱「Impact Hub」。截至目前,Impact Hub 網絡在全球擁有超過二萬四千五百名以上的成員。
Impact Hub Taipei:四大服務發揮影響力
Impact Hub Taipei 則是由陳昱築與張士庭共同創辦,歷經十四個月艱辛的交涉,終於成功於二〇一五年取得 Impact Hub 總部的信任與授權。Impact Hub Taipei 不僅是華語世界第一間 Impact Hub,也是目前亞洲十一個 Hub 中發展最完整的,同時更是亞洲第一個獲得B型企業認證的 Impact Hub。
此外,Impact Hub Taipei 也是目前臺灣以「聯合國永續發展目標」(SDGs)與社會創新為核心理念的共享空間及孵化器,不僅成功吸引具有「社會目的性」的團隊進駐,並協助進駐團隊更有效與需求端連結,擴大其市場影響力。 再者,也是臺灣目前最具有直接國際連結與網絡的社會創新中心。
Impact Hub Taipei 的願景在於「創造臺灣的永續社會影響力」,而其使命則是「建立臺灣社會創新的生態系統,攜手政府、企業與社會創新組織一同推動社會的變革,創造可量化與可規模化的社會影響力,並達成聯合國永續發展目標。」
而為了要達成使命與願景,Impact Hub Taipei 在臺灣以「老屋新生空間營運」、「社會創新孵化加速」、「企業永續顧問服務」與「全球社群網絡計畫」為主要的四大服務。
這八年多來,Impact Hub Taipei 已從過往以「匯集社會目的導向團隊的共同工作空間,執行社會創新相關活動」的商業模式,轉變為以「孵化與加速為核心」的影響力培育中心,另外也在「企業永續顧問服務」領域嶄露頭角。
社會創新:未來各式議題的解方之一
全世界 Impact Hub 的創辦人都相信,在現在社會及環境的議題比任何時候都受到世人重視的時刻,想要解決問題,唯一的方法就是串聯「利害關係人」,整合各方力量,建立起一個有效、永續的獲利模式;而 Impact Hub 的網絡就在這中間,扮演起「連結需求方與供給方」的橋梁。不僅協助在「Hub」中進駐、參與孵化器的夥伴,激發想法來驅使跨域的正向改變,亦提供相關資源,促使其發展出能解決問題且可朝向規模化的影響力商業模式。
上述所提及解決環境、社會議題為主的創新模式,成為了現今社會倡議的「社會創新」,其能夠處理的議題更加多元,而且在當今科技、技術、資源以及社群緊密連結下,可以創造出更具規劃性的社會價值。
經濟合作暨發展組織(Organization for Economic Cooperation and Development, OECD)也將「社會創新」視為解決未來社會問題的新策略,也是青年創業、社會企業發展的重要方法。在其網站上亦提及,「社會創新」涉及概念、流程、產品或組織的變革,旨在改善個人和社會中的各式問題。民間社會所採取的許多倡議,在處理社會經濟和環境問題方面被證明是創新的,同時又可以促進經濟發展。
然而,光靠民間的力量並不足以促成全面且系統性的改變,因此政府的政策引導也相當重要。在二〇一八年臺灣行政院公布的「社會創新行動方案」中,就揭示政府從六大策略,一起與生態系中的利害關係人,共同來打造更友善的社會創新發展環境。這樣的發展脈絡不僅在臺灣,鄰近的東亞國家韓國,還有在歐洲許多的先進國家如荷蘭,也都是在公私部門協力下,一同建立更加適宜的「社會創新生態圈」。
在各國政府串聯以及努力下,「社會創新」已開始成為國家、企業、社會以及大眾間重視的議題之一,然而「社會創新」仍有許多面向需要公私部門再投入更多資源,才能促使整體環境更加健全。
- 適當的對話空間與辯論環境,建立共同利益與目標:建立一致的發展目標,且找到願意一同參與共創的夥伴,並在過程中思考與反饋出最適合利害關係人的合作計畫。
- 培養公民永續意識,並重視青年的社會認知與社創參與;在驅動社會創新發展上,青年扮演重要的助力角色。尤其責任意識強烈的世代崛起,成為社會創新的良好助力。
- 強化組織的彈性管理,與培養決策者的危機應變能力:全球危機將只增不減,對於社會創新組織的決策者來說,需隨時保有危機應變的能力,才能夠在混沌的情況下提供正確的應變決策。
- 科技與永續的結合是未來趨勢,相輔相成產生加乘效果:隨著科技不斷演進,社會創新開始逐漸從傳統人對人的服務,轉為以科技工具輔助的服務模式。社會創新領域中的數位轉型,不僅可以提高效率與永續性,更可以擴大影響力。
- 吸引更多資本投入社會創新產業,共創財務永續性:近年來,越來越多的社會創新專案受到投資者的青睞,也因此越來越多「影響力投資」機構的興起,為社會創新提供了更多的資金和資源,進一步推動了社會創新的發展。
- 建立跨國界的社會創新生態系統,共同實踐全球永續性:新冠疫情為全球帶來了嚴重的影響,但同時也促進了許多新的社會創新。後疫情時代的社會創新將更加關注公共健康、社會正義、環境永續等議題,因此跨領域合作已成為解決社會問題的重要途徑。
社會影響力評估工具
建立和發展「社會創新生態系統」,可以促進社會創新的創造和傳播,擴大社會創新的影響力和可持續性,然而究竟該如何驗證其影響力,以作為對內、對外溝通的證明,從而更好地衡量其成效與貢獻呢?以下是 Impact Hub Taipei通常會採取的兩個通用性社會影響力評估工具:
- 影響力邏輯模型(Impact Logic):這種方法是建立一個框架,描述一個事件從其投入(Input)的資源(時間、人力、資金等)、產生的活動(Activities)、達成的成果(Output),到促成的效益(Outcome)。透過追蹤與評估,來確立其社會影響力。
- 社會投資報酬率(Social Return on Investment, SROI):建立在前述的影響力邏輯模型上,透過建立一個經濟模型,將事件鏈中的每一個階段賦予相對應的市場價格,從而計算出其投資報酬率(社會影響力產生的財務效益比上所投資的資源成本)。透過影響力的評估,來衡量社會創新行動對社會和環境的影響,從而更好地評斷其成效與貢獻。此舉亦有助於增強社會創新組織的永續性,同時為社會創新組織的發展促成更多的資金支持。
青年創新的培力與孵化:
Impact Hub Taipei與青年公益實踐計畫
二〇一七年慈濟基金會推出「Fun 大視野 想向未來―青年創新推動計畫」,透過公益教育、資訊、培力、推廣與研究等面向,結合基金會長期在公益領域的累積,打造出一個協助臺灣青年公益計畫實踐的平臺。這個計畫能夠推出,除了基金會內部的共識、資源整合與長期的承諾,更在當時馮燕政委(國立臺灣大學社會工作學系教授)的穿針引線下,讓 Impact Hub Taipei 能與慈濟基金會的夥伴共創,為臺灣的社會創新生態圈注入了一股新的資源與能量。
而在大計畫其中的子計畫「青年公益實踐計畫」,Impact Hub Taipei 則扮演著孵化加速的角色,除了擔任總導師,陪伴入選團隊進行為期一年的成長旅程,也提供過往鏈結的網絡資源,助攻團隊有更好的動能繼續往前,放大其影響力。
在「青年公益實踐計畫」孵化過程中,Impact Hub Taipei 最看重「團隊(創辦人)素質與能力」、「產品(服務)可持續性」以及「社會影響力」這三大面向,因此一年的孵化器中,在模組化課程、業師輔導、人脈與資源鏈結上,都會以這三者為核心。這不僅呼應前述 Impact Hub Taipei 協助團隊更有效與需求端連結,擴大其市場影響力,亦展現中介組織於社會創新中存在的價值。
Impact Hub Taipei 認為,下一個對社會創新領域的挑戰,不僅在於規模化,還有國際化,另外結合創新的科技以及多元的合作模式,亦可將本業的問題化為轉機。因此透過慈濟基金會的網絡與「青年公益實踐計畫」的資源挹注,未來可以協助更多具有社會使命的團隊,成就其創建更永續的商業模式,讓商業與社會價值(即影響力)並行,以此來引領下一個世代的未來發展。
【第二部】台灣社會創新趨勢:6大領域精彩案例
臺灣年輕世代已漸漸走出一種新型態的社會運動,透過創新的商業模式、資源整合及跨域合作, 到前線解決環境、社會與經濟等諸多問題。在此將帶大家認識透過青年公益實踐計畫 這個公益孵化平臺培力的 29組團隊,看他們在社會關懷、人文教育、地方創生、環境永續、 循環經濟、醫療創新這6大領域,如何發揮創意落實關懷,推進各種型態的在地實踐。
讓狂人飛:整合知識轉譯與AI技術,為偏鄉與弱勢提供高效線上學習
人文教育|#教育新創 #科技應用
讓狂人飛.小檔案
- 為致力於提升線上教育學習成效的教育科技新創公司。起源於2016年的讓狂人飛,由洪璿岳創辦,原本只是一個青年實用技能分享社群,希望透過易於理解的教學圖解懶人包,將知識與技能帶入校園,讓學生有機會探索職涯,現已成為在社群平台上擁有超過10萬粉絲的品牌。
- 提供多種企業服務,包括協助將資訊圖像化、懶人包製作、線上課程影片企劃與製作、講師顧問群等多元服務,支援知識傳播者能更有效率的打造知識內容以及學習互動。
社會影響力:
- 從成立社群至今,公開知識教材累積觸及影響600萬人。
- 實體授課學生累積超過10,000名。
- 技術與理念受國內人才平台大廠採用,並以此服務超過50萬台灣求職青年。
- 獲得國際Education 2.0頒發傑出領導企業獎項。
- 網址https://www.flyingcrazyer.com
起源於二〇一六年的讓狂人飛,從知識性社群出發,透過圖像與演算法將知識拆解、重組與傳遞,激發人們學習的原動力,過去六年來持續發布許多教學圖解懶人包,已經讓超過六百萬人在讓狂人飛的平台上找到自己要的知識。團隊更進一步打造獨創的新型態線上學習服務「Lore讓知識飛」平台,透過資訊圖表、精煉文字、深度配音,創造高記憶成效的互動學習體驗。希望能打破「線上成效肯定不如線下」的偏見,將更充沛的學習資源帶往偏鄉,弭平差距。
二〇二〇年,讓狂人飛團隊參加青年公益實踐計畫,欲從弱勢與偏鄉的學習體驗著手,深入支持第一線組織,打造教育平權的基礎。他們與推動身心障礙者從事電商工作的社企「無礙玩家」合作,提供電商與行銷教學的線上課程,以支持在家工作的身心障礙者可以有更好的知識資源。在偏鄉教育方面,則與「為台灣而教」(TFT)合作,透過提供他們教師的延伸技能自學課程,讓老師在偏鄉地區教書的同時也能自我進修,同時能有足夠的就業與創業技巧分享給不走升學的學子。
開發即時知識回饋系統
讓狂人飛目前的服務之一,是提供線上學習的及時回饋系統給予教育工作者,希望能夠藉助系統,讓開放式知識的問答能在數秒內達成,把握所有人求知與學習動機最強烈的當下。而且這套系統也能整合到多半的聊天機器人、線上課程平台中。
這樣的服務最初並不在團隊的發展藍圖內。原本是在做知識轉譯,整個編制和商業模式都類似於接案公司,所以當企業主動找上門,希望讓狂人飛可以協助即時知識回饋系統開發時,團隊受到了不小的驚嚇:「你不說我也不知道我們還可以做這個!」
不過,團隊後來經過諮詢,逐漸發現不只是企業界,許多成熟的線上課程平台、聊天機器人廠商都有同樣的需求,才著手進行這項技術的研發。透過讓狂人飛原有的教學經驗與AI技術的結合,誕生了世界上第一個AI助教系統,能針對各種知識內容在幾秒內馬上回饋,讓學習者知道自己的作業哪裡好、哪裡要加強,而這也是讓狂人飛轉型後長期投入發展的目標。
在AI系統研發的過程中,讓狂人飛發現,過往的線上課程,人們學習的節奏往往相當被動,除了原本的回饋不即時外,當有不清楚之處想要重新回看時,無法確定該將影片拉到什麼時間點,加上圖表設計不夠完整等等因素,都會成為人們進行線上學習時的障礙。另外,研究也顯示,大多數人閱讀的速度比聽取內容還要快。結合上述兩點,團隊開發了一套新型態的閱讀器——「Lore讓知識飛」,結合動態懶人包,點選文字後會呈現相應的畫面。這是讓狂人飛所展開的全新實驗,希望找出比影片更完善的線上教育型態,搭配既有的AI技術,來突破目前線上教育的限制,促成更好的全線上學習成效。
為偏鄉量身打造適宜課程
同時,團隊也注意到,教育部一〇八課綱所提倡的素養教育,學校不一定有能力、有資源教,但在升學審查中卻是被放大檢視的項目之一,為偏鄉孩子的升學之路又增加了障礙。這些條件對都市孩子而言,或許參加幾堂講座、修習跨校選修課程就足以滿足,卻讓資源本就不充沛的偏鄉孩子不知何去何從。因此,讓狂人飛也希望透過「Lore讓知識飛」,將程式開發、基礎管理等多元領域的學習資源帶到偏鄉,弭平資源上的差距。
團隊透過與偏鄉學校的第一線教師配合,共同討論「Lore讓知識飛」適合使用的場景與教案,並且隨時依據老師的需求取得更多對應的課程與授權。讓狂人飛創辦人兼執行長洪璿岳認為,「偏鄉需要的不是規模化而是精細化」,唯有給予符合的資源,才能真正有所幫助。
課程「買一捐一」支持教育服務
在偏鄉教育服務上,讓狂人飛除了以群眾集資來呼籲大家關注教育科技與教育平權外,更永續的建立起「買一堂課捐一堂課」的服務,希望在線上學習界拋磚引玉,讓保存愛心名額的善念可以長久傳布。而在提供弱勢團體協助之餘,讓狂人飛也希望能更廣域的服務所有需要學習的人,讓每一個無法親臨學習現場者,都能藉由更好理解的內容、更即時的學習體驗,獲得超越地理限制的學習成效。
引句
「擁抱下一代的技術,才能為下一代服務。」——讓狂人飛
黃金圈分析
WHY
落實「回得快,學得快」理念,透過即時回饋AI、互動學習介面,讓學生在遠端也能紮實的學會知識
HOW
‧以知識轉譯的Know-How設計演算法
‧研發線上作業回饋系統、學習介面系統
‧以「通用設計」理念打造AI產品,做出所有人都能輕易上手的自然語言AI服務
WHAT
‧導入AI輔助系統優化線上學習體驗,創下61.42%的亞州第一高完課率
‧發展出履歷、作文、圖像學習平台、學生學習歷程等近10項深度應用
‧推出內容摘要AI技術,讓線下課程逐字稿僅需60秒就能轉為線上課程草稿簡報
【第三部】國際代表案例實戰解析
在接下來的篇章,我們精選十二組來自荷蘭、美國、澳洲、印度等國家的案例,看看不同國家的人們如何透過創新的商業模式解決社會問題。
Kalam Labs:用遊戲翻轉教育,打造科學元宇宙
近幾年線上學習越來越受到注目,疫情爆發後更是成為各個老師繼續授課的關鍵。2016 – 2021 之間,Youtube 上的兒童科學教育類頻道累積了 250 億觀看數與 5000 萬訂閱者,多數集中在疫情爆發後,顯示遠距學習成為了學生們的新常態。
三位印度大學生 Harshit Awasthi、Ahmad Faraaz、Sashakt Tripathi 看準這波趨勢投入遊戲教育產業創立 Kalam Labs,期待透過遊戲互動點燃學生對於世界的好奇,並累積對自然科學的知識,立志打造出「科學元宇宙」(Metaverse for Science)。
他們早在大二時就和印度國家教育研究與培訓理事會(NCERT)合作開發出 e-Pathshala AR,透過 AR 技術只要將手機對準課本,就會有 AR 圖像跟學生互動。也是在 NCERT 工作的期間他們發現,小孩充滿著對未知的好奇,腦袋裡總有十萬個為什麼,為什麼天空是藍的?黑洞裡有什麼東西?
然而,傳統教育方式要求學生們坐在座位看著老師在黑板上單向地講授知識,這不禁讓三位創辦人思考,學生想要的、需要的究竟會是什麼?
結果發現原來學生都在玩 Roblox 與 Minecraft,用類似磚塊的虛擬物件打造屬於自己的世界。這帶來一個啟發:或許我們也可以用遊戲直播幫助小孩學習自然科學。他們很快地打造 MVP 驗證市場,並在幾天內賺得 1000 元美金的收入,這讓他們相信,這個市場有足夠的成長潛力。
產品細節:天天開直播,帶領學童認識宇宙登陸火星
Kalam Labs 站在當今教育領域三個最重要趨勢的交界點,分別是教育內容的數位化、學習型社群的建立以及共學課程的興起,Kalam Labs 融合多人玩家遊戲與串流直播,讓學生和虛擬環境與教師互動學習自然科學知識。
團隊每天都會在 App 中舉辦科學主題遊戲直播,如探索黑洞、登陸火星和恐龍。與 Twitch 及 YouTube 上一般直播不同的是,不只教師可以分享自己的遊戲畫面,學童們也可以同步和教師一起玩遊戲。
此外,聊天室有自動回答功能,當老師拋出問題時,孩子們不需要輸入整個文字內容,只要點擊系統提供的選項,就可以傳達他們的想法。這造就了非常高的課堂參與度,此功能也廣受孩子們歡迎。
在 Kalam Labs 的世界中,孩子不再被時空限制,即便是偏遠地區的學童依然能夠沈浸在科學知識中,與其他同學、老師一起通過遊戲來學習新的課題。
自 2021 年 6 月發布產品測試版後,他們迅速取得階段性的成功,Kalam Labs 在 Youtube 上已經擁有 10,700 位訂閱者,App 與 YouTube 加起來共有 1,400 位訂閱用戶,靠著在學生社群裡的互相推薦,每週維持 50% 的高成長速度。
影響力、挑戰與展望:小蝦米與大鯨魚的對抗正要開始
Kalam Labs 的遊戲直播平台成立還不到一年,從公開素材來看,其遊戲品質與趣味性相較 Roblox 或 Minecraft 還有些落差,雖然主打沈浸式教學環境與高互動教學,但印度本土也有像 Byju、StayQrious 等教育科技公司,同樣致力於幫助印度學童跨越城鄉差距並用有趣的方式學習,其中 Byju 更是市值超過百億美元的巨頭。
面對其他類似產品的競爭,Kalam Labs 將繼續開發自家遊戲直播平台,並深化技術儲備以和競品達到差異化,進而搶佔更多市場份額。
創辦人金句
We saw that the media that we are using to teach kids are like blackboards, textbooks, and Zoom classes. They are terribly outdated games right now compared with Roblox, Minecraft, and others. —Faraaz
團隊小檔案
*Kalam Labs 由 Harshit Awasthi、Ahmad Faraaz、Sashakt Tripathi 三位印度大學生於 2021 年創立,透過遊戲直播的方式,幫助 6-14 歲學童培養 STEM 領域知識與技能。現有十五位員工。
*Kalam Labs 採用訂閱制作為主要商業模式,三個月會員需要 25 塊美金,目前有超過 1400 位付費訂閱者,已服務超過 30 萬人次。
*2021 年六月發佈產品測試版,2021 年八月獲得 YC、Lightspeed 等創投公司投資 45 萬美金。(Pre-seed round)
*SDGs 目標4|確保有教無類、公平以及高品質的教育,及提倡終身學習
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